Âm nhạc STEAM 4

Năm sản xuất: 2025

Thông tin

Bộ sách
Bộ sách Âm nhạc STEAM
Sản xuất
2025
Bản quyền thuộc
Nhà xuất bản Giáo dục Việt Nam
Số trang
68 trang

Khi nói đến âm nhạc STEAM cũng không chỉ đơn thuần là học hát hay chơi nhạc cụ. Nó là việc sử dụng âm nhạc như một công cụ để khám phá và hiểu các khái niệm trong khoa học, công nghệ, kĩ thuật và toán học.

* Sự kết hợp âm nhạc và STEAM

S (Science - Khoa học): âm nhạc được tính là một lĩnh vực của vật lí. Khi học về âm nhạc, học sinh có thể khám phá các khái niệm khoa học như:

+ Sóng âm: Âm thanh truyền đi như thế nào? Tại sao một âm thanh lại to, còn một âm thanh lại nhỏ?

+ Tần số và cao độ: Tại sao nốt Đồ lại khác với nốt Rê? Đó là vì chúng có tần số khác nhau.

+ Sự cộng hưởng: Tại sao khi gõ vào một chiếc ly, bạn có thể tạo ra âm thanh?

T (Technology - Công nghệ): Âm nhạc ngày nay gắn liền với công nghệ. Học sinh có thể sử dụng phần mềm để sáng tác nhạc, chỉnh sửa âm thanh, hoặc thậm chí là tự tạo ra một bản nhạc điện tử.

E (Engineering - Kỹ thuật): Khi chế tạo một nhạc cụ, dù là đơn giản như một cái trống từ lon sữa, hay phức tạp như một cây đàn guitar, bạn đang áp dụng các nguyên lí kĩ thuật. Bạn phải suy nghĩ về vật liệu, cấu trúc, và cách các bộ phận tương tác với nhau để tạo ra âm thanh mong muốn.

A (Art - Nghệ thuật): Đây là phần cốt lõi. Âm nhạc là một loại hình nghệ thuật. Nó giúp bạn thể hiện cảm xúc, sự sáng tạo và kể một câu chuyện. Việc kết hợp âm nhạc với các môn STEM giúp các sản phẩm trở nên có hồn hơn, có tính biểu cảm hơn.

Ngoài ra, học sinh sẽ vận dụng sự sáng tạo của mình để trang trí cho cây đàn: chọn màu sắc, hình dáng, và thậm chí là sáng tác một bản nhạc đơn giản để chơi trên cây đàn của mình.

M (Mathematics - Toán học): Học sinh sẽ áp dụng toán học để tính toán độ dài của các phím đàn trên cần đàn, hoặc tính toán tỷ lệ độ dài của các dây đàn để tạo ra các nốt nhạc khác nhau.

* Cấu trúc sách: Sách mỗi lớp gồm 8 chủ đề, tương ứng với các mạch kiến thức. Mỗi chủ đề gồm 5 hoạt động: Mở đầu; Hình thành kiến thức mới; Thực hành - Trải nghiệm; Mở rộng có thời lượng dạy trong 4 tiết. Phần mở rộng hướng dẫn học sinh có kĩ năng tương tác với AI (trí tuệ nhân tạo) trong thực hành, sáng tạo.

 

Chủ biên/tác giả

Tổng chủ biên
Chủ biên
Tác giả

Sách liên quan